Akavjah Creations™

Akavjah Creations / Registro de origem

Eu nunca escrevi uma linha de código. Mesmo assim, criei um jogo.

Há algumas semanas eu não acreditava que uma IA pudesse mesmo construir algo polido o bastante para ser lançado — nada de demo, nada de protótipo, um app de verdade e publicado. Então resolvi descobrir na prática — um prompt, uma queda, uma caçada a bugs por vez — se alguém que nunca programou na vida conseguiria sair de uma pasta vazia e chegar a uma conta real de desenvolvedor da Apple em apenas seis dias.

1Cético2Primeiro prompt3Primeiro crash de verdade4Nível 50, finalmente5No ar na App Store

Por que eu duvidava disso

Já vi uma centena de posts de “criei um app com IA”. A maioria era demo. Nenhum era algo que você pudesse realmente baixar.

Eu não sou desenvolvedor. Não sei Swift, não sei Xcode, e até pouco tempo atrás eu nem saberia dizer o que é um “build target”. Toda história de “vibe coding” que eu já tinha visto por aí parava numa captura de tela bonita — nada que de fato sobrevivesse ao contato com um aparelho real, com uma análise de verdade da App Store ou com um jogador de carne e osso apertando a tela de jeitos que ninguém tinha previsto.

Então escolhi uma ideia pequena o suficiente para terminar e cabeça-dura o suficiente para expor cada fraqueza do processo: um jogo arcade de um toque, em que um ponto orbita um núcleo e você escapa por brechas em anéis que vão se fechando. Simples de descrever. Brutal de acertar de verdade — a colisão precisa ser exata, a dificuldade precisa subir de forma justa, e um único frame ruim encerra a partida.

O diário de desenvolvimento, sem filtro

Sem enfeites. Só o que aconteceu, em ordem.

SÁB

Comecei do zero. Descrevi o jogo em linguagem simples — um ponto orbitando um núcleo, escapando de brechas em anéis que se fecham — e vi funcionar de verdade pela primeira vez.

primeira build compilada · eu também não acreditei
SÁB

Aprendi na prática que “parece certo” e “está certo” são coisas diferentes. A colisão tinha que ser verificada continuamente em toda a zona de sobreposição — não só uma vez por frame — ou um raspão bem visível não contava como acerto.

GameEngine.swift · colisão reescrita
DOM

Criei um “modo demo” para que o jogo jogasse sozinho e testasse a dificuldade em níveis que eu jamais alcançaria na mão. Ele morria de um jeito suspeito bem antes da linha de chegada.

autoplay adicionado · bug misterioso registrado
SEG

Persegui esse bug por 33 rodadas de logs no console até encontrá-lo: o jogo deixava o orbe passar por um portão e depois esquecia, discretamente, que ele ainda podia morrer um frame depois. Corrigido. O modo demo finalmente chegou ao nível mais alto.

33 arquivos de log · uma única causa real
TER

Compus e cortei música e efeitos sonoros originais à mão — até isolar um único “pop” de 0,35 segundos para o som do toque, para que não ecoasse.

etapa de áudio · sfx_tap.wav, take 6
QUA

Registrei uma conta real de Apple Developer, e fui aprovado.

conta de desenvolvedor · aprovada
QUI

Seis dias depois: o Mad Orbit Dash foi enviado para a Apple em 31 de julho. Voltou uma vez — o layout ficou apertado nas telas do iPad Air de 11 polegadas e do iPhone 17 Pro Max — então precisou de um ajuste antes de ser lançado de fato, e depois foi lançado de novo com tutorial, mais sete idiomas e um teste gratuito até o nível 15.

status: no ar · v2 lançada

O jogo em si

Mad Orbit Dash

Um toque inverte sua órbita. Esse é todo o esquema de controle. Os anéis se fecham para dentro cada vez mais rápido conforme você sobrevive, as brechas ficam mais estreitas, e, por volta do nível 40, o tabuleiro inteiro está se movendo contra você. É pequeno de propósito — pequeno o bastante para que cada aresta bruta fosse minha para encontrar e corrigir.

50Níveis para zerar
1Toque para jogar
0Linhas que eu mesmo escrevi, à mão
Ver os dois jogos → No ar na App Store · Segundo lançamento

O que vem a seguir

Dois jogos lançados. Por que parar aí?

O Mad Orbit Dash foi a prova de conceito — que alguém sem nenhuma experiência em programação conseguiria levar uma ideia de uma pasta vazia a um app enviado em seis dias. Ele foi lançado, e depois lançado de novo com tutorial, mais sete idiomas e um teste gratuito até o nível 15. O Fool Me Once veio a seguir, em 24 de agosto. Mais três jogos já estão em desenvolvimento.

Mad Orbit Dash — No ar, v2Fool Me Once — No arMais três jogos — Em desenvolvimento

Contato

akavjahcreations@gmail.com

Endereço postal

Akavjah Creations
PO Box 220300
Chantilly, VA 20153
United States