Akavjah Creations

Akavjah Creations / Registro de origen

Nunca he escrito una línea de código. Aun así, he creado un juego.

Hace unas semanas no creía que una IA pudiera de verdad construir algo lo bastante pulido como para publicarlo — ni una demo, ni un prototipo, una app real y publicada. Entonces decidí comprobarlo por las malas — un prompt, un crash, una caza de bugs cada vez — a ver si alguien que jamás ha programado podía pasar de una carpeta vacía a una cuenta de desarrollador de Apple de verdad en seis días justos.

1Escéptico2Primer prompt3Primer crash de verdad4Nivel 50, por fin5En vivo en la App Store

Por qué dudaba de esto

He visto cien publicaciones de «he creado una app con IA». La mayoría eran demos. Ninguna era algo que de verdad se pudiera descargar.

No soy desarrollador. No sé Swift, no sé Xcode, y hasta hace poco no habría sabido decirte qué es una «build target». Todas las historias de «vibe coding» que había visto por Internet se quedaban en una captura de pantalla bonita — nada que sobreviviera de verdad al contacto con un dispositivo real, con una revisión real del App Store o con un jugador de carne y hueso aporreando la pantalla de formas que nadie había previsto.

Así que elegí una idea lo bastante pequeña como para terminarla y lo bastante terca como para dejar al descubierto cada debilidad del método: un juego arcade de un solo toque, en el que un punto orbita alrededor de un núcleo y te cuelas por los huecos de unos anillos que se cierran. Fácil de describir. Brutal de hacer bien — la colisión tiene que ser exacta, la dificultad tiene que subir de forma justa, y un solo frame malo acaba con la partida.

El diario de desarrollo, tal cual

Sin adornos. Solo lo que pasó, en orden.

SÁB

Empecé de cero. Describí el juego en lenguaje corriente — un punto orbitando un núcleo, esquivando los huecos de anillos que se cierran — y lo vi funcionar por primera vez.

primer build compilado · yo tampoco me lo creía
SÁB

Aprendí por las malas que «parece correcto» y «es correcto» son cosas distintas. La colisión había que comprobarla de forma continua en toda la zona de solapamiento — no una vez por frame — o un roce perfectamente visible no contaba como impacto.

GameEngine.swift · colisión reescrita
DOM

Monté un «modo demo» para que el juego jugara solo y pusiera a prueba la dificultad en niveles a los que yo jamás llegaría a mano. Moría de forma sospechosa justo antes de la meta.

autoplay añadido · bug misterioso anotado
LUN

Perseguí ese bug a lo largo de 33 tandas de registros de consola hasta dar con él: el juego dejaba al orbe cruzar una puerta y luego se olvidaba, sin más, de que aún podía morir un frame después. Arreglado. El modo demo llegó por fin al último nivel.

33 archivos de registro · una sola causa real
MAR

Compuse y recorté a mano música y efectos de sonido originales — hasta aislar un único «pop» de 0,35 segundos para el sonido del toque, para que no hiciera eco.

pasada de audio · sfx_tap.wav, toma 6
MIÉ

Registré una cuenta de Apple Developer de verdad, y me la aprobaron.

cuenta de desarrollador · aprobada
JUE

Seis días después: Mad Orbit Dash se envió a Apple el 31 de julio. Volvió una vez — el diseño quedaba apretado en las pantallas del iPad Air de 11 pulgadas y el iPhone 17 Pro Max — así que hizo falta un ajuste antes de que saliera de verdad, y luego volviera a salir con tutorial, siete idiomas más y una prueba gratuita hasta el nivel 15.

estado: en vivo · v2 publicada

El juego en sí

Mad Orbit Dash

Un toque invierte tu órbita. Ese es todo el esquema de control. Los anillos se cierran hacia dentro más rápido cuanto más sobrevives, los huecos se estrechan, y hacia el nivel 40 todo el tablero se mueve en tu contra. Es pequeño a propósito — lo bastante pequeño como para que cada arista fuera cosa mía encontrarla y pulirla.

50niveles por superar
1toque para jugar
0líneas escritas por mí a mano
Ver ambos juegos → En vivo en la App Store · Segunda versión

Lo que viene

Dos juegos en marcha. ¿Por qué parar ahí?

Mad Orbit Dash era la prueba de concepto: que alguien sin ninguna experiencia en programación podía llevar una idea de una carpeta vacía a una app enviada en seis días. Salió, y luego volvió a salir con un tutorial, siete idiomas más y una prueba gratuita hasta el nivel 15. Fool Me Once llegó el 24 de agosto. Ya hay otros tres juegos en marcha.

Mad Orbit Dash — En vivo, v2Fool Me Once — En vivoTres juegos más — En desarrollo

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