Akavjah Creations / 시작의 기록
코드는 한 줄도 써 본 적이 없습니다. 그런데도 게임을 만들었습니다.
얼마 전만 해도 AI가 실제로 출시할 만큼 다듬어진 것을 만들 수 있다고는 믿지 않았습니다 — 데모도, 시제품도 아닌 진짜 출시된 앱을요. 그래서 직접, 가장 어려운 방법으로 확인해 보기로 했습니다. 프롬프트 하나, 크래시 하나, 버그 추적 하나씩 — 프로그래밍이라고는 해 본 적 없는 사람이 빈 폴더에서 진짜 Apple 개발자 계정까지, 딱 6일 만에 갈 수 있는지를요.
1회의론자2첫 프롬프트3첫 진짜 크래시4드디어 레벨 505App Store에 출시됨
의심했던 이유
'AI로 앱을 만들었다'는 글을 백 개는 봤습니다. 대부분은 데모였습니다. 실제로 다운로드할 수 있는 건 하나도 없었습니다.
저는 개발자가 아닙니다. Swift도 모르고, Xcode도 모르고, 얼마 전까지는 'build target'이 뭔지도 설명할 수 없었습니다. 인터넷에서 본 '바이브 코딩' 이야기는 하나같이 예쁜 스크린샷에서 끝났습니다. 실제 기기, 실제 App Store 심사, 아무도 예상 못 한 방식으로 화면을 두들기는 진짜 플레이어와 부딪히고도 살아남은 것은 하나도 없었습니다.
그래서 아이디어를 하나 골랐습니다. 끝까지 완성할 수 있을 만큼 작으면서도, 이 방식의 약점을 하나도 빠짐없이 드러낼 만큼 만만치 않은 것으로요. 점 하나가 중심을 돌고, 안으로 조여드는 링의 틈새를 빠져나가는 원탭 아케이드 게임. 설명은 간단합니다. 제대로 만들기는 지독하게 어렵습니다 — 충돌 판정은 정확해야 하고, 난이도는 공정하게 올라가야 하고, 프레임 하나만 어긋나도 그 판은 끝이니까요.
그다음 이야기
게임 하나가 넷이 되었습니다.
Fool Me Once. 100개의 판, 판마다 지시문 하나. 그리고 모든 판은 일부러 틀리게 만들도록 설계되어 있습니다. 반대말, 이중 부정, 거짓말하는 색깔. 빠르게 읽고, 더 빠르게 생각하고, 같은 함정에 두 번 속지 마세요.
App Store에 출시됨
Memory Castle: Mind Palace. 기억력 챔피언들이 사용하는 오래된 '기억의 궁전' 기법, 즉 장소법을 바탕으로 한 기억력 게임입니다. 일러스트로 그린 20개의 방을 둘러보며 모든 물건이 어디에 놓였는지 익힌 다음, 기억만으로 각 방을 다시 완성하세요.
App Store에 출시됨
Super-Spike: Ultimate League. 빠르고 화려한 2대2 비치발리볼. 리시브, 세트, 스파이크의 타이밍을 하나하나 맞추고, 영화 같은 필살기를 터뜨리며, 선셋 코브에서 북극광이 춤추는 오로라 피오르까지 해변 여섯 곳을 누비며 Ultimate League 정상에 도전하세요.
출시 예정
다음 계획
게임 세 개 출시. 여기서 멈출 이유가 있을까요?
Mad Orbit Dash는 개념 증명이었습니다. 프로그래밍 배경이 전혀 없는 사람도 아이디어를 빈 폴더에서 제출된 앱까지 6일 만에 가져갈 수 있다는 것을요. 출시된 뒤, 튜토리얼과 7개 언어 추가, 15레벨까지 무료 체험을 더해 다시 출시되었습니다. Fool Me Once가 8월 24일에, Memory Castle이 10월 14일에 그 뒤를 이었습니다. 다음 차례는 곧 출시될 2대2 비치발리볼 게임 Super-Spike: Ultimate League입니다. 그 밖의 게임들도 이미 개발 중입니다.
Mad Orbit Dash — 출시됨, v2Fool Me Once — 출시됨Memory Castle — 출시됨Super-Spike: Ultimate League — 출시 예정추가 게임 — 개발 중