Akavjah Creations / 시작의 기록
코드는 한 줄도 써 본 적이 없습니다. 그런데도 게임을 만들었습니다.
몇 주 전만 해도 AI가 실제로 출시할 만큼 다듬어진 것을 만들 수 있다고는 믿지 않았습니다 — 데모도, 시제품도 아닌 진짜 출시된 앱을요. 그래서 직접, 가장 어려운 방법으로 확인해 보기로 했습니다. 프롬프트 하나, 크래시 하나, 버그 추적 하나씩 — 프로그래밍이라고는 해 본 적 없는 사람이 빈 폴더에서 진짜 Apple 개발자 계정까지, 딱 6일 만에 갈 수 있는지를요.
1회의론자2첫 프롬프트3첫 진짜 크래시4드디어 레벨 505App Store에 출시됨
의심했던 이유
'AI로 앱을 만들었다'는 글을 백 개는 봤습니다. 대부분은 데모였습니다. 실제로 다운로드할 수 있는 건 하나도 없었습니다.
저는 개발자가 아닙니다. Swift도 모르고, Xcode도 모르고, 얼마 전까지는 'build target'이 뭔지도 설명할 수 없었습니다. 인터넷에서 본 '바이브 코딩' 이야기는 하나같이 예쁜 스크린샷에서 끝났습니다. 실제 기기, 실제 App Store 심사, 아무도 예상 못 한 방식으로 화면을 두들기는 진짜 플레이어와 부딪히고도 살아남은 것은 하나도 없었습니다.
그래서 아이디어를 하나 골랐습니다. 끝까지 완성할 수 있을 만큼 작으면서도, 이 방식의 약점을 하나도 빠짐없이 드러낼 만큼 만만치 않은 것으로요. 점 하나가 중심을 돌고, 안으로 조여드는 링의 틈새를 빠져나가는 원탭 아케이드 게임. 설명은 간단합니다. 제대로 만들기는 지독하게 어렵습니다 — 충돌 판정은 정확해야 하고, 난이도는 공정하게 올라가야 하고, 프레임 하나만 어긋나도 그 판은 끝이니까요.