Akavjah Creations

Akavjah Creations / Origin-Log

Ich habe nie eine Zeile Code geschrieben. Trotzdem habe ich ein Spiel gebaut.

Vor ein paar Wochen glaubte ich nicht, dass KI wirklich etwas bauen könnte, das poliert genug für eine echte Veröffentlichung ist — keine Demo, kein Prototyp, eine echte, veröffentlichte App. Dann beschloss ich, es auf die harte Tour herauszufinden — ein Prompt, ein Crash, eine Bug-Jagd nach der anderen —, ob jemand, der noch nie programmiert hat, in glatt sechs Tagen von einem leeren Ordner zu einem echten Apple-Developer-Account kommen kann.

1Skeptiker2Erster Prompt3Erster echter Crash4Level 50, endlich5Live im App Store

Warum ich daran zweifelte

Ich habe hundert „Ich habe eine App mit KI gebaut“-Posts gesehen. Die meisten waren Demos. Keine einzige war etwas, das man wirklich herunterladen konnte.

Ich bin kein Entwickler. Ich kann kein Swift, ich kenne Xcode nicht, und bis vor Kurzem hätte ich dir nicht sagen können, was ein „Build Target“ ist. Jede „Vibe Coding“-Geschichte, die ich online gesehen hatte, endete bei einem hübschen Screenshot — nichts, was den Kontakt mit einem echten Gerät, einem echten App-Store-Review oder einem echten Spieler überlebt hätte, der auf eine Weise auf den Bildschirm hämmert, die niemand eingeplant hat.

Also wählte ich eine Idee, die klein genug war, um sie fertigzustellen, und störrisch genug, um jede Schwäche des Verfahrens offenzulegen: ein Ein-Tipp-Arcade-Spiel, bei dem ein Punkt um einen Kern kreist und man durch die Lücken kollabierender Ringe schlüpft. Einfach zu beschreiben. Brutal, es wirklich richtig hinzubekommen — die Kollision muss exakt sein, die Schwierigkeit muss fair ansteigen, und ein einziger schlechter Frame beendet den Lauf.

Das echte Build-Log

Nichts geschönt. Nur was passiert ist, der Reihe nach.

SA

Bei null angefangen. Das Spiel in ganz normalem Deutsch beschrieben — ein Punkt, der um einen Kern kreist und durch die Lücken kollabierender Ringe weicht — und zugesehen, wie es zum ersten Mal wirklich lief.

erster Build kompiliert · konnte es selbst nicht glauben
SA

Auf die harte Tour gelernt, dass „sieht richtig aus“ und „ist richtig“ zwei verschiedene Dinge sind. Die Kollision musste kontinuierlich über die gesamte Überlappungszone geprüft werden — nicht nur einmal pro Frame —, sonst zählte ein sichtbares Streifen nicht als Treffer.

GameEngine.swift · Kollision neu geschrieben
SO

Einen „Demo-Modus“ gebaut, damit das Spiel sich selbst spielt und die Schwierigkeit auf Leveln testet, die ich von Hand nie erreichen würde. Es starb verdächtig oft kurz vor der Ziellinie.

Autoplay ergänzt · Rätsel-Bug protokolliert
MO

Diesen Bug durch 33 Runden Konsolenprotokolle gejagt, bis ich ihn fand: Das Spiel ließ den Orb durch ein Tor, vergaß dann aber stillschweigend, dass er einen Frame später immer noch sterben konnte. Behoben. Der Demo-Modus erreichte endlich das oberste Level.

33 Log-Dateien · eine echte Ursache
DI

Originalmusik und Soundeffekte von Hand komponiert und zugeschnitten — bis hin zu einem einzelnen 0,35-Sekunden-Plopp für den Tipp-Sound, damit er kein Echo wirft.

Audio-Durchgang · sfx_tap.wav, Take 6
MI

Einen echten Apple-Developer-Account registriert — und die Freigabe bekommen.

Developer-Account · freigegeben
DO

Sechs Tage später: Mad Orbit Dash wurde am 31. Juli bei Apple eingereicht. Es kam einmal zurück — das Layout wirkte auf dem iPad Air 11″ und dem iPhone 17 Pro Max zu eng — also brauchte es eine Korrektur, bevor es wirklich erschien, dann erschien es erneut mit Tutorial, sieben weiteren Sprachen und einer kostenlosen Testphase bis Level 15.

Status: live · v2 veröffentlicht

Das Spiel selbst

Mad Orbit Dash

Ein Tippen kehrt deine Umlaufbahn um. Das ist die gesamte Steuerung. Je länger du überlebst, desto schneller stürzen die Ringe nach innen, die Lücken werden enger, und ab etwa Level 40 bewegt sich das ganze Spielfeld gegen dich. Es ist mit Absicht klein — klein genug, dass jede raue Kante meine Aufgabe war: finden und beheben.

50Level zu meistern
1Tipp genügt
0Zeilen selbst von Hand geschrieben
Beide Spiele ansehen → Live im App Store · Zweite Version

Wie es weitergeht

Zwei Spiele live. Warum sollte es dabei bleiben?

Mad Orbit Dash war der Machbarkeitsbeweis: dass jemand ohne jede Programmiererfahrung eine Idee in sechs Tagen von einem leeren Ordner bis zur eingereichten App bringen kann. Es erschien, dann erschien es erneut mit einem Tutorial, sieben weiteren Sprachen und einer kostenlosen Testphase bis Level 15. Fool Me Once folgte am 24. August. Drei weitere Spiele sind bereits in Arbeit.

Mad Orbit Dash — Live, v2Fool Me Once — LiveDrei weitere Spiele — In Entwicklung

Kontakt

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Postanschrift

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