Akavjah Creations

Akavjah Creations / Diario delle origini

Non ho mai scritto una riga di codice. Eppure ho creato un gioco.

Poche settimane fa non credevo che un'IA potesse davvero costruire qualcosa di abbastanza rifinito da essere pubblicato — non una demo, non un prototipo, un'app vera e pubblicata. Poi ho deciso di scoprirlo nel modo più duro — un prompt, un crash, una caccia al bug alla volta — se una persona che non ha mai programmato potesse passare da una cartella vuota a un vero account sviluppatore Apple in sei giorni netti.

1Scettico2Primo prompt3Primo vero crash4Livello 50, finalmente5Live sull'App Store

Perché non ci credevo

Ho visto un centinaio di post del tipo «ho creato un'app con l'IA». Quasi tutti erano demo. Nessuno era qualcosa che si potesse davvero scaricare.

Non sono uno sviluppatore. Non conosco Swift, non conosco Xcode, e fino a poco fa non avrei saputo dirvi cosa fosse una «build target». Tutte le storie di «vibe coding» viste online si fermavano a uno screenshot carino — niente che sopravvivesse davvero al contatto con un dispositivo reale, con una vera revisione dell'App Store o con un giocatore in carne e ossa che pesta lo schermo in modi che nessuno aveva previsto.

Così ho scelto un'idea abbastanza piccola da poter essere finita e abbastanza ostinata da mettere a nudo ogni debolezza del metodo: un gioco arcade a un solo tocco, in cui un punto orbita attorno a un nucleo e devi infilarti nei varchi di anelli che collassano. Semplice da descrivere. Brutale da fare bene — la collisione deve essere esatta, la difficoltà deve crescere in modo equo, e un solo frame sbagliato chiude la partita.

Il vero diario di sviluppo

Niente abbellimenti. Solo quello che è successo, in ordine.

SAB

Partito da zero. Ho descritto il gioco in italiano corrente — un punto che orbita attorno a un nucleo, schivando i varchi di anelli che collassano — e l'ho visto girare per la prima volta.

primo build compilato · non ci credevo nemmeno io
SAB

Ho imparato a mie spese che «sembra giusto» e «è giusto» sono due cose diverse. La collisione andava controllata di continuo su tutta la zona di sovrapposizione — non una volta per frame — altrimenti una sfiorata ben visibile non contava come colpo.

GameEngine.swift · collisione riscritta
DOM

Ho costruito una «modalità demo» perché il gioco giocasse da solo e mettesse alla prova la difficoltà a livelli che a mano non avrei mai raggiunto. Continuava a morire in modo sospetto proprio prima del traguardo.

autoplay aggiunto · bug misterioso a verbale
LUN

Ho inseguito quel bug per 33 tornate di log di console prima di trovarlo: il gioco lasciava passare l'orb oltre un varco, poi si dimenticava in silenzio che poteva ancora morire un frame dopo. Risolto. La modalità demo è finalmente arrivata all'ultimo livello.

33 file di log · una sola vera causa
MAR

Ho composto e rifinito a mano musica ed effetti sonori originali — fino a isolare un singolo «pop» da 0,35 secondi per il suono del tocco, perché non facesse eco.

passata audio · sfx_tap.wav, ciak 6
MER

Ho registrato un vero account Apple Developer, e l'ho ottenuto.

account sviluppatore · approvato
GIO

Sei giorni dopo: Mad Orbit Dash è stato inviato ad Apple il 31 luglio. È tornato indietro una volta — il layout risultava troppo stretto sugli schermi di iPad Air 11 pollici e iPhone 17 Pro Max — quindi ci è voluta una correzione prima che uscisse davvero, per poi uscire di nuovo con un tutorial, altre sette lingue e una prova gratuita fino al livello 15.

stato: online · v2 rilasciata

Il gioco

Mad Orbit Dash

Un tocco inverte la tua orbita. Tutto qui, questi sono i comandi. Più sopravvivi, più in fretta gli anelli collassano verso il centro, i varchi si stringono, e intorno al livello 40 l'intero schermo si muove contro di te. È piccolo di proposito — abbastanza piccolo perché ogni spigolo fosse mio da trovare e sistemare.

50livelli da superare
1tocco per giocare
0righe scritte a mano da me
Vedi entrambi i giochi → Live sull'App Store · Seconda versione

E adesso

Due giochi online. Perché fermarsi qui?

Mad Orbit Dash era la prova sul campo: che una persona senza alcuna esperienza di programmazione potesse portare un'idea da una cartella vuota a un'app inviata in sei giorni. È uscito, poi è uscito di nuovo con un tutorial, altre sette lingue e una prova gratuita fino al livello 15. Fool Me Once è arrivato il 24 agosto. Altri tre giochi sono già in cantiere.

Mad Orbit Dash — Live, v2Fool Me Once — LiveTre nuovi giochi — In sviluppo

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