Akavjah Creations

Akavjah Creations / Journal des origines

Je n'ai jamais écrit une seule ligne de code. Et pourtant, j'ai créé un jeu.

Il y a quelques semaines, je ne croyais pas qu'une IA puisse réellement construire quelque chose d'assez abouti pour être publié — pas une démo, pas un prototype, une vraie appli mise en ligne. Puis j'ai décidé d'en avoir le cœur net, à la dure — un prompt, un crash, une chasse au bug à la fois — pour savoir si quelqu'un qui n'a jamais programmé pouvait passer d'un dossier vide à un vrai compte développeur Apple en six jours chrono.

1Sceptique2Premier prompt3Premier vrai crash4Niveau 50, enfin5En ligne sur l'App Store

Pourquoi je n'y croyais pas

J'ai vu passer une bonne centaine de posts « j'ai créé une appli avec l'IA ». La plupart étaient des démos. Aucune n'était vraiment téléchargeable.

Je ne suis pas développeur. Je ne connais ni Swift ni Xcode, et il y a peu, j'aurais été incapable de vous dire ce qu'est une « build target ». Toutes les histoires de « vibe coding » que j'avais croisées en ligne s'arrêtaient à une jolie capture d'écran — rien qui survive au contact d'un vrai appareil, d'une vraie review App Store ou d'un vrai joueur qui martèle l'écran de façons que personne n'avait prévues.

J'ai donc choisi une idée assez petite pour être terminée, et assez retorse pour exposer chaque faiblesse du procédé : un jeu d'arcade à un seul tap, où un point orbite autour d'un noyau et où l'on se faufile dans les brèches d'anneaux qui se referment. Simple à décrire. Redoutable à bien réaliser — la collision doit être exacte, la difficulté doit monter équitablement, et une seule mauvaise frame met fin à la partie.

Le vrai journal de bord

Sans enjolivures. Juste ce qui s'est passé, dans l'ordre.

SAM

Parti de zéro. J'ai décrit le jeu en français courant — un point qui orbite autour d'un noyau, à faufiler dans les brèches d'anneaux qui se referment — et je l'ai vu tourner pour la première fois.

premier build compilé · je n'y croyais pas non plus
SAM

Appris à la dure que « ça a l'air juste » et « c'est juste » sont deux choses différentes. La collision devait être vérifiée en continu sur toute la zone de chevauchement — pas une fois par frame — sinon un frôlement visible ne comptait pas comme un impact.

GameEngine.swift · collision réécrite
DIM

Créé un « mode démo » pour que le jeu joue tout seul et éprouve la difficulté à des niveaux que je n'atteindrais jamais à la main. Il mourait bizarrement juste avant la ligne d'arrivée.

autoplay ajouté · bug mystère consigné
LUN

Traqué ce bug à travers 33 séries de logs de console avant de le trouver : le jeu laissait l'orbe franchir une porte, puis oubliait tranquillement qu'il pouvait encore mourir une frame plus tard. Corrigé. Le mode démo a enfin atteint le dernier niveau.

33 fichiers de logs · une seule vraie cause
MAR

Composé et découpé à la main musique et effets sonores originaux — jusqu'à isoler un unique « pop » de 0,35 seconde pour le son du tap, afin qu'il ne fasse pas d'écho.

passe audio · sfx_tap.wav, prise 6
MER

Ouvert un vrai compte développeur Apple, et obtenu l'approbation.

compte développeur · approuvé
JEU

Six jours plus tard : Mad Orbit Dash a été soumis à Apple le 31 juillet. Il est revenu une fois — la mise en page était à l'étroit sur les écrans de l'iPad Air 11 pouces et de l'iPhone 17 Pro Max — il a donc fallu un correctif avant qu'il ne sorte vraiment, puis qu'il ressorte avec un tutoriel, sept langues supplémentaires et un essai gratuit jusqu'au niveau 15.

statut : en ligne · v2 sortie

Le jeu lui-même

Mad Orbit Dash

Un tap inverse votre orbite. C'est tout le schéma de contrôle. Les anneaux se referment d'autant plus vite que vous survivez longtemps, les brèches se resserrent, et vers le niveau 40, c'est tout le plateau qui bouge contre vous. Il est petit exprès — assez petit pour que chaque défaut soit à moi de le trouver et de le corriger.

50niveaux à franchir
1tap pour jouer
0ligne écrite de ma main
Voir les deux jeux → En ligne sur l'App Store · Deuxième version

La suite

Deux jeux en ligne. Pourquoi s'arrêter là ?

Mad Orbit Dash était la preuve de concept : que quelqu'un sans aucune expérience du code pouvait mener une idée d'un dossier vide à une appli soumise en six jours. Il est sorti, puis ressorti avec un tutoriel, sept langues supplémentaires et un essai gratuit jusqu'au niveau 15. Fool Me Once a suivi le 24 août. Trois autres jeux sont déjà en chantier.

Mad Orbit Dash — En ligne, v2Fool Me Once — En ligneTrois autres jeux — En développement

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